QUELQUES CONSEILS POUR DEBUTER
Avant tout, assurez-vous que votre état de santé n'est pas
incompatible avec un sport aussi intense. Si vous respectez ces conseils de
prudence, vous pourrez constater par vous même que le squash n'est pas un
sport dangereux :
- effectuez un bilan de santé avant de vous lancer tête
baissée sur le court !
- allez-y progressivement, en augmentant progressivement la durée et
l'intensité de vos séances.
- échauffez-vous bien avant de jouer (mouvements de bras, sauts sur
place...), c'est PRIMORDIAL !
- lorsque vous débutez, ne prenez pas de risques : arrêtez
l'échange si la situation peut devenir dangereuse.
- prenez quelques leçons avec un professeur diplômé...
vous partirez sur de bonnes bases.
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LES REGLES DU JEU
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Un match se joue au meilleur des 3 ou 5 jeux. Il faut avoir le service pour
marquer un point (comme au Volley-Ball). Le premier arrivé à 9
remporte le jeu.
Si le score est de 8-8, celui qui n'a pas le service (le receveur) choisit s'il
veut que le jeu se termine en 9 ou en 10. Dans le premier cas, celui qui a 9 a
gagné ; dans le second, le premier arrivé à 10 gagne le
jeu. Le score peut donc être de 9-8, 10-8 ou 10-9 suivant les cas.
Le choix initial ne sera pas remis en cause et on ne cherchera pas à
obtenir 2 points d'écart. |
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Le Service / Le changement de côté
Celui qui reprend le service en cours de jeu choisit le carré
d'où il veut commencer à servir. S'il garde le service, il doit
changer de côté à chaque point jusqu'à ce qu'il
perde le service.
Le Service doit se faire avec un pied entièrement dans le carré
de service, et la balle doit toucher directement le mur frontal au-dessus de la
ligne de service (et dans les limites du terrain, bien sûr), puis
rebondir dans le quart de court du receveur. Attention : contrairement au
Tennis, une balle touchant une ligne de délimitation est fausse. La
sécurité / les Appels
Le terrain de squash étant petit, il faut toujours se placer de
façon à ce que l'adversaire puisse jouer la balle.
Si un joueur est gêné, s'il craint de toucher son adversaire avec
sa raquette ou sa balle, ou si une interférence a lieu entre les
joueurs, ils peuvent "faire appel" auprès de l'Arbitre. S'il
n'y a pas d'arbitre, les joueurs décident entre eux de l'arbitrage. La
pratique du squash suppose donc beaucoup de fair-play.
A l'issue d'un appel ou d'une interférence, l'Arbitre peut
décider d'un :
- "LET" : on rejoue l'échange.
- "NO LET" : on ne rejoue pas l'échange, son
résultat est validé.
- "STROKE" : on accorde directement le gain de
l'échange au joueur gêné.
Dans la suite ce ces explications, nous allons détailler les
règles qui permettent à l'Arbitre de choisir entre ces trois
options.
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Les interférences
Après avoir joué la balle, un joueur doit fournir l'effort
maximum pour s'écarter du chemin de son adversaire, afin de :
- lui laisser une bonne visibilité, de façon à ce qu'il
puisse jouer normalement la balle,
- ne pas le gêner, le bousculer lorsqu'il essaie d'atteindre ou de
frapper la balle. De son côté, cet adversaire devra,
effectivement, essayer de se déplacer vers la balle et si possible, de
la jouer.
- lui permettre de jouer librement sa balle depuis sa dernière
position et directement vers le mur frontal (TRIANGLE INTERDIT).
Si un joueur enfreint un des points ci-dessus et qu'il ait fait ou pas l'effort
maximum pour ne pas gêner son adversaire, il aura effectué une
interférence.
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Geste Excessif / Geste raisonnable
Lorsque le joueur effectue un geste raisonnable pour frapper la balle :
- s'il touche son adversaire avec sa raquette avant de frapper la balle :
STROKE pour le joueur frappeur.
- si son adversaire, anticipant trop, le touche dans sa préparation ou
sa frappe : STROKE pour le joueur frappeur, même si celui-ci
retardait sa frappe.
Lorsque le joueur effectue un geste excessif dans sa préparation ou sa
finition de frappe de balle :
- l'Arbitre, soit sur demande des joueurs, soit de sa propre autorité,
accordera un LET et avertira le joueur.
- Une préparation excessive d'un joueur peut créer une
interférence, bien que son adversaire fasse tout son possible pour
l'éviter. Dans ce cas, si ce joueur fait appel, l'Arbitre ne pourra pas
lui accorder le gain de l'échange.
Quand l'arbitre est persuadé que le geste de frappe d'un joueur est
excessif et met en danger son adversaire, il devra sanctionner le joueur.
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Effort Maximum
Si une interférence se produit et que l'Arbitre est persuadé
qu'un joueur n'a pas fait l'effort maximum pour l'empêcher d'avoir lieu,
il devra (soit sur appel, soit en arrêtant le jeu de sa propre
autorité) accorder le gain de l'échange à son adversaire,
si celui-ci était en position d'effectuer un bon retour.
Toutefois, en cas d'interférence causée par un joueur qui, selon
l'Arbitre, a fait l'effort maximum pour l'éviter, et si l'adversaire
pouvait effectuer un bon retour, l'Arbitre (sur appel ou en arrêtant le
jeu de sa propre autorité) accordera un LET. Par contre, si
d'après l'Arbitre, cette interférence a empêché cet
adversaire d'effectuer un "coup gagnant", il devra accorder à
ce dernier un STROKE.
Si, malgré une interférence causée par son adversaire, un
joueur joue la balle, il perdra le droit de faire un appel concernant cette
interférence.
Si un joueur crée un contact physique inutile avec son adversaire (en le
bousculant volontairement, par exemple), l'Arbitre devra arrêter le jeu,
s'il ne l'est déjà, et appliquer la sanction appropriée.
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Règle Générale
Dans tous les cas d'interférences, il convient d'adopter le raisonnement
suivant :
1) Y a-t-il eu vraiment interférence ?
Non ---------------------------- NO LET
Oui ----------------------------- 2)
2) Est-ce que cette interférence a empêché le joueur de
jouer la balle avec la possibilité d'effectuer un bon retour (et le
joueur a t-il fait l'effort maximum pour cela) ?
Non ---------------------------- NO LET
Oui ----------------------------- 3)
3) L'adversaire du joueur demandant le let a-t-il fait l'effort maximum pour
empêcher cette interférence ?
Non ---------------------------- STROKE
Oui ----------------------------- 4)
4) Cette interférence a-t-elle empêché le joueur
d'effectuer un "coup gagnant" ?
Non ---------------------------- LET
Oui ----------------------------- STROKE
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Autres situations de "Let" : un joueur touche son adversaire avec
la balle
En principe, le joueur qui frappe la balle doit pouvoir, sans être
gêné par son adversaire, jouer la balle sur toute la largeur du
mur frontal. Ainsi, un véritable TRIANGLE INTERDIT, pour le
"non-frappeur", prendra figure à chaque frappe. Ce triangle
imaginaire aura pour sommet la balle au moment de son impact sur la raquette,
et comme base le mur frontal.
Si la balle, avant d'atteindre le mur frontal, touche l'adversaire du
joueur-frappeur (vêtements et raquette compris), elle cesse d'être
en jeu et :
- le joueur frappeur gagnera l'échange si la balle, sans ce contact
avec l'adversaire, pouvait atteindre directement le mur frontal, sans toucher
au préalable un autre mur.
- l'Arbitre accordera un LET dans les cas où la balle, pouvant
effectuer un bon retour, a été frappée :
- après un TURNING (le joueur, volontairement ou pas, laisse
passer la balle sur un côté et tournant sur lui-même, la
frappe de l'autre côté).
- après un MENTAL TURNING (idem que pour le Turning, mais le
joueur, prévoyant la trajectoire de la balle, ne tourne pas).
- en revers, dans une partie du court où le frappeur aurait dû
se servir du coup droit (ou inversement).
- l'Arbitre accordera un LET si la balle pouvait effectuer un bon
retour :
- soit en touchant un mur autre que le frontal avant le contact avec
l'adversaire,
- soit en se dirigeant vers un mur autre que le frontal au moment où
le contact a lieu.
Dans tous ces cas, si la balle du frappeur, selon l'Arbitre, ne pouvait
atteindre le mur frontal (bon retour), le frappeur perdra l'échange.
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Tentatives multiples pour atteindre la balle
Si un joueur manque la balle, il peut effectuer plusieurs tentatives pour la
frapper. Si après avoir été manquée par un joueur,
la balle touche son adversaire (vêtements et raquette compris), on
distingue deux cas :
- soit le contact de la balle sur son adversaire a empêché le
joueur d'effectuer un bon retour et l'Arbitre lui accordera un Let
- soit ce joueur ne pouvait, de toutes façons, effectuer un bon
retour, et il perdra l'échange.
Si, après plusieurs tentatives pour jouer la balle, un joueur s'abstient
de frapper par crainte de toucher son adversaire et demande un LET,
l'Arbitre le lui accordera s'il est persuadé que ce joueur pouvait
effectuer un bon retour.
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Distraction / Evénement extérieur
Dans le cas d'une distraction due au comportement de l'adversaire du frappeur :
- Si la distraction est involontaire (l'adversaire tombe, lâche sa
raquette...), alors si le frappeur demande "Let" ou effectue une
balle faute, l'Arbitre accordera un Let.
- Si la distraction est délibérée (l'adversaire frappe
du pied, lance sa raquette...) alors si le frappeur demande "Let" ou
effectue une balle faute, l'Arbitre accordera le STROKE au frappeur.
Un événement extérieur au court peut provoquer une
gêne ponctuelle (bruit soudain, mouvement brusque ou imprévisible
du public, etc.). Avant d'accorder un LET, l'Arbitre s'assurera que
cette gêne a réellement été perçue comme
telle par le ou les joueurs et qu'elle n'avantagera pas un joueur opportuniste.
Autres Cas
Un LET peut être accordé dans les cas suivants :
- Si en raison de la position du joueur qui frappe la balle, son adversaire
est incapable d'empêcher celle-ci de le toucher avant que le retour soit
fait.
- Si un joueur se retient de frapper la balle de peur de toucher son
adversaire. Dans ce cas, l'Arbitre s'assurera que l'adversaire se trouvait
effectivement en position d'être touché par la balle ou la
raquette. Le cas d'un joueur souhaitant jouer la balle en s'aidant du mur
arrière est inclus dans cette règle.
- Si aucune interférence n'est visible mais que le joueur a
réellement et raisonnablement craint de toucher son adversaire,
l'Arbitre lui accordera le LET.
- Si, n'étant pas prêt, le receveur ne tente pas de reprendre le
service.
- Si la balle crêve pendant l'échange.
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LES TYPES DE BALLES
POINT BLEU |
balle rapide pour l'initiation |
POINT
ROUGE |
moins rapide que la précédente, vous l'utiliserez quand vous
aurez déjà joué quelques heures. |
POINT
BLANC |
lente, pour les joueurs confirmés. |
POINT
JAUNE |
très lente. Pour les bons joueurs et les compétiteurs. |
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TACTIQUES DU JEU
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Longueur / Largeur
Au Squash, la technique la plus importante consiste à frapper la balle
dans les coins arrières du court avec une bonne longueur et une bonne
largeur.
- Pour une bonne longueur, la balle doit avoir son deuxième rebond sur
le plancher près du mur arrière.
- Pour une bonne largeur, la balle doit rester le plus près possible
du mur latéral et sur un coup croisé, elle doit toucher le mur
latéral juste derrière le carré de service puis mourir
près du mur arrière.
Avec une bonne longueur, on peut forcer son adversaire à rester au fond
du court et l'obliger ainsi à jouer la balle avant qu'elle n'atteigne le
mur arrière.
Une bonne longueur met l'adversaire en difficulté.
Une balle qui frôle le mur latéral est toujours difficile à
jouer. |
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T-Position
Le joueur qui monopolise la position du "T" gagnera !
Du "T" vous pouvez atteindre facilement les quatres coins du court,
garder l'initiative des échanges et diriger les tactiques de jeu.
Garder le poignet et la tête de la raquette levés et regardez
toujours la balle, surtout lorsqu'elle se trouve derrière vous, en fond
de court.
Pour mieux démarrer, restez sur la pointe des pieds et gardez le poids
du corps vers l'avant.
Volées
Prenez la balle en volée le plus souvent possible. Le jeu en sera
accéléré, l'adversaire aura moins de temps pour jouer et
vous éviterez ainsi les balles difficiles de fond de court.
Un déplacement latéral au niveau du "T" vous permettra
d'intercepter les balles de votre adversaire tout en gardant votre position
d'attaque sur le "T".
Ne courez pas automatiquement vers le fond du court ! |
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Variation de cadence
Variez le jeu pour que votre adversaire ne sache jamais ce qui va arriver.
Une cadence variée est plus fatigante pour lui !
Vous pouvez frapper la balle plus tôt ou plus tard, plus ou moins fort.
La volée accélère le jeu, le lob le ralentit et le boast
interrompt le rythme de l'échange.
Amorties
Les amorties sont des coups gagnants !
Elles se jouent principalement de la moitié avant du court lorque
l'adversaire se trouve derrière vous.
Plus le trajet de la balle est court, plus les risques d'erreur sont
diminués.
Une amortie doit être la plus courte possible, toucher le mur
latéral après son premier rebond sur le plancher ou, mieux
encore, sortir du "nick" (angle mur latéral / plancher) sans
rebondir du tout ! Défense
Afin de gagner du temps quand vous êtes en difficulté,
défendez-vous en jouant une balle haute et/ou lente. Plus votre balle
est haute ou lente, plus vous aurez de temps pour regagner le "T".
Un lob sur le revers de votre adversaire est particulièrement efficace.
Essayer d'éviter de lui donner une volée facile qui lui
permettrait de continuer son attaque.
Faites courir ladversaire: Le plus souvent possible, faites courir votre
adversaire en envoyant la balle le plus loin possible de lui, même si
cela semble trop évident. Plus votre adversaire doit courir, plus il se
fatiguera et plus il vous sera facile de faire un coup gagnant.
Vous pouvez faire courir votre adversaire sur :
- la largeur du court, en faisant un coup croisé,
- la longueur du court, en faisant une amortie,
- la diagonale du court comme illustré. Ceci est d'ailleurs la plus
longue distance à parcourir sur le court !
Service et retour de service
Un bon service dans le coin opposé en fond de court met votre adversaire
en difficulté et vous donne l'initiative au début de
l'échange.
Un retour de service constant et sûr, le long du mur latéral en
fond de court, ne donne jamais un point facile à l'adversaire. Une
erreur en tant que receveur donne un point à votre adversaire. Une
erreur quand vous êtes serveur vous fait seulement perdre le droit au
service !
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